L’art en réseau: les pionniers

Pour une nouvelle cartographie de la réalité

Le concept de nouvelle cartographie de la réalité a été elaboré en janvier 1993 par Mario Canali, Antonio Caronia, Antonio Glessi, Paolo Rosa, Giacomo Verde, Maria Grazia Mattei et Gino di Maggio, à la Fondation Mudima de Milan. Le groupe d’artistes et de chercheurs produisit un document qui peut être considéré comme le premier « manifeste de l’ère virtuelle », revendiquant une nouvelle forme d’art qui impliquerait tous les sens, pour réussir à « contourner la prédominance de l’image, la tyrannie de la vision, de telle manière que puisse émerger un nouveau réseau sensoriel entre le corps et le monde, plus riche et problématique ». Ainsi, selon les auteurs, notre corps pourrait entretenir des relations avec des « egos virtuels » extérieurs et expérimenter une individualité dématérialisée, hybride et augmentée.

Toutes nos pratiques et recherches au fil des années montrent à quel point chacun·e·s d’entre nous est loin d’une glorification de la technologie selon laquelle on serait dans l’illusion que l’électronique pourrait purifier un monde (qu’il soit réel ou fictif) de ses contradictions. D’une façon ou d’une autre, nous avons tou·te·s pris·e le mariage entre l’humain et la machine comme une « sale alliance », comme un élément déplaçant les contradictions, pas comme la pacification ou la réalisation d’une utopie impossible. Même si nous assistons aujourd’hui à une multiplication des mondes parallèles, aucun·e d’entre nous ne veut « échapper à la réalité », et sans redéfinition des relations et des frontières entre le réel et l’imaginaire, nous risquons de ne même pas savoir de quel endroit nous sommes parti·e·s et où nous allons. La condition préalable à la possibilité d’une cartographie de ces nouveaux territoires est certainement celle d’assumer pleinement la matérialité (ou l’immatérialité) de l’expérience, de la fragmentation du corps, voire la déshumanisation: mais sans l’autosatisfaction cynique de ceux qui cherchent dans la glorification de l’existant un alibi à leur impuissance, et avec le soucis (que nous croyons avoir toujours montré) de participer parallèlement à la recherche théorique et à l’évolution des pratiques de communication. Cette opération ambitieuse mais nécessaire de redéfinition des catégories, de relecture des pratiques ainsi que de traversée du monde (des mondes), renouant le lien entre la théorie et la pratique dans une action qui est de plus en plus à la fois communicative et esthétique est ce que nous proposons aujourd’hui. Bien sur, nous pouvons échouer, mais ce·lle·ux qui n’ont même pas essayé échoueront encore plus profondément.1

Dans de nombreuses publications et évènements de cette époque, il est souligné que la technologie en soit n’est pas importante et que ce qui compte est sa capacité de mise en route de processus d’interaction concrètes entre individus et instruments technologiques, ainsi que entre les individus e·lle·ux mêmes. L’attention est déportée des objets vers la construction de processus d’espaces de communication performatifs, en tant que territoire d’expression personnelle active (et dans de nombreux cas, ludique). Nous faisons remarquer comment l’utilisateur devient un des protagonistes d’un évènement qui l’investit aussi bien sur un plan cognitif que sur un plan perceptif, devenant capable donc de prendre en main les processus de création et de transmission de l’information, au travers d’une interaction directe avec le médium.

Ces réflexions, qui se tenaient dans la période d’affirmation maximale de la Réalité Virtuelle en Italie (et qui donc doivent être insérées dans ce contexte), mettent l’accent sur un caractère fondamental de l’expérimentation artistique sur les nouveaux – à cette époque – média, impliquant que l’art devient pratique et pas seulement théorie, et a un effet sur le corps de d’utilisat·ric·e·urs, qui est un·e acteur·ice acti·ve·f.

Au début des années 90, l’idée de Réalité Virtuelle en Italie était associé à quelque chose de complètement neuf, révélant des univers qui amplifiaient la sphère sensorielle de chacun. Un fil conducteur se créa directement entre les expériences précédentes, allant du body art à l’art vidéo, accentuant la diversité, la polyvalence et l’ouverture de canaux de communication et d’expression. Des concepts tels que « multimedialité », « interactivité », « nouveau rôle de l’artiste et de l’utilisateur » furent forgés pour définir ce courant émergent d’expérimentation artistique.

L’idée se répand que avec l’art technologique et interactif, la production artistique est libérée de son aura, depuis son hic et nunc2 jusqu’à sa valeur d’exposition, qui rend l’oeuvre unique, irremplaçable, éloignée de l’usage quotidien, une sorte de fétiche à observer à distance.

L’aura, vue comme une inventivité dérivée du travail manuel d’un·e artiste isolé, meurt, alors que l’on assite à la naissance, si l’on veut, d’une pluralité d’autant d’« auras » qu’il y a d’expériences directes d’utilisateur·ice·s, prenant part au processus créatif. Le livre *« L’oeuvre d’art à l’heure de sa reproductibilité technique » de Walter Benjamin est devenu la référence théorique centrale. Dans les années 30, Benjamin comprit et analysa l’importance de l’union entre l’art et la technique pour insciter à une consommation massive de produits de l’industrie culturelle tels que la photographie et le cinéma.

En 1997 dans un texte intitulé l’art qui n’existe pas Mariacristina Cremaschi, théoricienne des plus acti·ve·f·s sur ces sujets dans les années 903, décrit l’art technologique selon ces mots:

L’artiste est le concepteur d’un travail qui « n’est pas » dans une matérialité concrète et qui ne se manifeste pas de lui même sans un utilisateur. Forte de son interactivité, l’oeuvre évolue métaphoriquement et de façon générative. L’artiste quand à lui qui était un simple auteur devient l’activateur du processus. L’utilisateur lui devient co-auteur de ces phénomènes. D’un côté, l’artiste se charge de la description de son modèle mental sur le support immatériel du logiciel et de l’autre côté, la création de l’oeuvre est confiée à l’utilisateur au travers de l’interactivité avec l’environnement qui a été créé4.

Marcel Duchamp est considéré comme un des premiers artistes à avoir travaillé sur la notion d’« interactivité » et donc à chercher à convoquer à la fois l’action physique de l’utilisateur et son action psychique. Son installation « Étant donnés »(1946-66) envisage l’« action concrète » de l’utilisat·eu·r·ice qui, attiré·e par les deux trous percés dans la porte, y jette un coup d’oeil, et franchit ainsi capable de dépasser le seuil qui læ sépare traditionelement de l’oeuvre d’art.

Lorsque le spectateur jette un oeil dans les trous percés dans la porte de « Étant donnés », il y a une vue en perspective, faussement proche, d’un corps [féminin] immobile et désirable qui repose sur le sol, ainsi que la campagne environnante5.

Les références directes devinrent les oeuvres du début des années 20 jusqu’aux Néo-avant-gardes des années 60, en tant qu’impulsion pour travailler à la redéfinition des codes et langages de communication. En mettant l’accent par exemple sur la figure du public, Nam June Paik suggère l’idée de « télévision comme un pure matérialité signifiante, pour laquelle chaque spectateur peut reconfigurer son sens en toute liberté »6.

Dès la fin des années 80, des installations d’art numérique via la vidéo et des CDroms commencèrent à fleurir en Italie, présentant cependant un parcours planifié par l’artiste et par conséquent des possibilités d’appréciation finies, alors que sur le réseau, l’idée d’un processus de réalisation par plusieurs sujets prendra forme. Les concepts de création d’oeuvres collectives et interactives apparaissent de façon plus évidentes à l’intérieur d’Internet.

L’art en réseau sur Internet doit être vu comme un ensemble de réseaux de relations qui se tissent parmi les individus. L’artiste, créateur de contexte-réseaux et de plates-formes en réseaux, prend en charge un role primordial en endossant le costume d’opérateur·e du réseau, mais ne détermine pas comment le processus artistique est mené, processus qui devrait être libre et spontanné, au service de la créativité personnelle de toutes les personnes qui souhaiteraient interagir.

Constituer des réseaux: les premier festivals et mailing lists

Dans les années 80, les premiers festivals dédiés à l’art et aux nouvelles technologies se tinrent à un niveau international. De nombreux artistes et théoricien·ne·s des quatre coins du monde y assistaient: malheureusement, la présence active d’artistes italien·ne·s expérimentant l’art numérique fut rare. C’est peut être une raison de plus pour laquelle la plupart de notre réalité est restée extérieure aux divers processus qui ont investi la net culture internationale7.

Dans les quelques festivals organisés en Italie dans les années 80, des expériences notables eurent lieu, beaucoup d’entre elles se tenant dans le réseau artistique, d’autres étant dirigées vers l’art informatique, la recherche en infographie et en animation, incluant la production des premiers sigles télévisuels avec des visées graphiques (les videogrammes de Mario Sasso en sont un exemple).

Ces expériences se classent parmi la phase émergente d’une « troisième culture », comme défini par Vittorio Fagone dans un de ses articles décrivant le premier volet en Italie du Camerino Festival of Electronic Art. La « troisième culture » est la culture électronique, celle qui devait combler

le vide entre les deux macro-cultures, humaniste et scientifique (telles que définies par Charles Snow dans son pamphlet traduit en Italie en 1970), et qui semblait posséder un caractère novateur à ce moment. Parlant des « deux cultures », Vittorio Fagone écrit:

Il y a aujourd’hui par chance deux cultures avec lesquelles on peut mettre face à face une « troisième culture », la culture électronique, où les ingénieur·e·s, les mathématicien·ne·s, les informaticien·ne·s, les architectes, les musicien·ne·s, les artistes (ou si vous le souhaitez, les « opérateurs visuels ») et les designers se confrontent, vivent et travaillent ensemble, échangent souvent des schémas et des objectifs, quand ce n’est pas leurs rôles même. L’art électronique occupe cet espace, un domaine à l’expansion et au développement rapides8.

Dans ce panorama, c’est la collaboration entre artistes et opérateurs de différents secteurs, où le les pionniers de la mise en réseau travaillent avec des ordinateurs et des réseaux télématiques.

En juillet 1985 fut organisée Il Pulsante Leggero9, la première exposition d’art informatique à la 5 X 5 Art Gallery à Rome. En même temps, une association spontanée était mise en place sous le même nom – coordonnée par Rinaldo Funari – recevant le soutien d’artistes, de photographes, de critiques d’art, de musicien·ne·s, d’experts en informatique, d’opérateurs culturels . (…) Il Pulsante Leggero, auquel presque tous les artistes d’art informatique italien adhérèrent, était présent la même année et les années suivantes au seul évènement culturel institutionnel en Italie, le Camerino Festival of Electronic Art, organisé par la Camerino University, la Commune de Camerino et la Communauté Montagnarde. L’association Il Pulsante Leggero a fait la promotion et participa à de nombreux évènements en Italie et à l’étranger, en particulier Imagina à Monte Carlo, Siggraph aux États-Unis et de nombreux autres évènement culturels10.

Dans le contexte des premiers évènements majeurs en Italie dans le champs expérimental entre art et nouvelles technologies, nous mentionnerons le Planetary Network organisé par Roy Ascott, Don Foresta, Robert Adrian, Tom Sherman et par les italiens Maria Grazia Mattei et Tommaso Trini pour la Biennale de Venise 1986.

Dans la vidéo « Art Télématique des années 80 » produite par la Fine Arts Academy de Carrare (2005), Maria Grazia Mattei est interviewée sur le Planetary Network et présente le projet:

En 1986, la Biennale de Venise était centrée sur les relations art-science d’une façon inhabituelle, voyant que notre pays paraissait très inattentif à toutes choses relatives aux phénomènes d’expérimentation culturelle liées à la technologie n’étant pas de l’Art avec un A majuscule, cette année pourtant les portes se sont ouvertes à toute une série de rencontres et de débats portant sur l’utilisation des nouvelles technologies dans le champs artistique. Un des projets de la Corderie s’intitulait le Planetary Network: nous avions utilisé ce vaste espace pour créer une espèce de grand laboratoire. Nous avions mis des artistes sur scène avec les technologies analogiques de l’époque, pour donner vie à une sorte de grand atelier expérimental qui connectait les artistes des quatre coins du monde. Ce projet, Planetary Network, était signé par trois curateurices: Roy Ascott d’Angleterre, Tommaso Trini et moi même d’Italie ainsi que Don Foresta de France. On peut donc dire que il y avait quatre coins du monde essayant de structurer ce projet, raisonnant sur l’art de la communication, l’art télématique et de plus, utilisant la messagerie électronique du moment dans sa phase préparatoire de laboratoire.11

Le projet Planetary Network prend place au sein d’un courant d’expérimentations sur la télé-transmission, utilisant la technologie du fax pour connecter des relais en Angleterre, au Canada et en Australie. Planetary Network donna lieu à une expérimentation autour du « fax art » basée sur la procédure de réélaboration de mots et d’images transmises dans une sorte de dialogue créatif entre l’expéditeur et le destinataire. Sur cet aspect, Maria Grazia Mattei ajoute:

C’était très excitant de voir l’image retravaillée qui revenait, de voir qu’une communication s’était établie. Il y avait une dimension communicative qui était très prometteuse à cette époque pour des travaux à venir, et qui nous a véritablement fait expérimenter ce dialogue actif distant en temps réel et cette action-reaction qui n’était plus seulement de la voix. Pour envoyer un message visuel, le voir revenir retravaillé, sentir la présence de l’autre personne, vous avez connaissance et vous ressentez que vous travaillez collectivement, vous vivez dans le temps présent12!

Les expérimentation artistiques à distance par satellite étaient le principal terrain d’essai pour les premiers artistes qui ont travaillé sur la technologie en tant qu’expérience du réseau. Parmi les projets de Kit Galloway et Sherrie Rabinovitz, nous mentionnerons Satellite Art Project (1977), qui évolue en permettant à des danceur·e·s situé·e·s dans différents lieux d’interagir les un·e·s avec les autres. Ou l’expérimentation Hole in Space (1980), où une une position à Los Angeles est connectée à une autre à New York et les personnes prenant part à la performance peuvent percevoir l’espace dans le même espace « virtuel » que les personnes qui se trouvent physiquement dans d’autres régions du monde. Parmi les autres pères de l’art en réseau via les télécommunications on retrouve Roy Ascott, Robert Adrian X, Fred Forest et Douglas Davis, qui ont produit des projets relatifs à la transmission de signaux depuis le milieu des années 70. À la transition des années 80 et 90, Richard Kriesche imagina les Telesculptures basées sur le mouvement d’objets entrainés

par les flux de communication et de données téléphoniques, ou, en 1993, par Internet13.

Même Nam Jun Paik s’est essayé à des expérimentations satellitaires, prévoyant un concert de piano entre San Francisco et Shanghai (1961-1962), ou mettant en scène des émissions en différents lieux, impliquant Douglas Davis, Charlotte Moorman et Joseph Beuys, durant l’inauguration de l’exposition de la Documenta VI. Ou bien pour Good Morning Mister Orwell, un évènement qui a connecté New York avec Paris, Allemagne avec la Corée du Sud, avec la participation active de nombreux artistes de renommée internationale cette fois aussi.

Parmi divers artistes italiens, les Giovanotti Mondani Meccanici (GMM)14 furent actifs ces années là et développèrent le concept de « communication distante » et testèrent au milieu des années 80 une performance avec le fax avec une connexion en temps réel entre l’Italie et de lieux situés à Cardiff, Melbourne et Vienne, lors de « Memory Landscapes », un projet organisée par

Maria Grazia Mattei pour le festival Machine, Spectacle, Représentation Technologique à Ivrea.

En novembre 1990, se tînt Virtual Worlds au Palazzo Fortuny à Venise, le premier rendez-vous dédié à la Réalité Virtuelle en Italie (de 1986 à 1990, Maria Grazia Mattei était consultante pour la section « Video et Nouvelles Images » du Palazzo Fortuny). Les invités étaient William Gibson, Derrick de Kerckhove, Paul Virilio, Philippe Quéau, Timoty Leary et il s’agissait du premier rendez-vous à un niveau « officiel » en Italie qui parlait de cyberpunks et de Réalité Virtuelle (étaient aussi présents les membres de Shake Edizioni avec leur livre Cyberpunk Anthology fraichement publié ainsi que l’artiste Giacomo Verde). D’autres expositions organisées par Maria Grazzia Mattei furent « Opera Totale » (Venise, 1996-99) et « Techoarte » (Pérouse 1997-99). La société MGM Digital Communication, fondée par Maria Grazia Mattei et toujours en activité aujourd’hui, archiva 4500 cassettes vidéo et d’autres supports audiovisuels, incluant des oeuvres italiennes et internationales remontant au tout début des années de l’expérimentation numérique15.

À la jonction des années 80 et 90, parmi les quelques festivals en Italie qui approchaient le monde des nouvelles technologies émergentes et qui étaient une importante plateforme de réseautage, existait le Festival di Arte Elettronica à Camerino et l’oeuvre précédemment mentionnée au Palazzo Fortuny de Venise, Arte e Computer à Lugano, Taormina Arte, le festival Inteatro à Polverigi,U-Tapes à Ferrara et le cycle de conferences Immagine Elettronica à Bologne. S’ajoute à ceci le travail du Centro Video Arte de Ferrara ou quelques galeries particulièrement sensibles à ce domaine telles que Diagramma à Milan.

Aucun de ces festivals n’ont possédé une tradition similaire aux festivals internationaux, tels que le Ars Electronica Festival à Linz pour citer un exemple, et aucune structure public italienne ne décida de surfer sur la vague et de lancer un centre de recherche sur l’art et les nouvelles technologies de l’envergure du Ars Electronica Center. Une des conséquences de cette situation est la fragmentation totale des expériences locales durant cette période ainsi que le manque de conservation de la mémoire historique et artistique des premières oeuvres de l’art électronique italien. Il est également extrêmement difficile de retracer la feuille de route historique de ces expériences, même sur internet, où le contenu n’a pas subsisté, à l’exception de quelques cas isolés, et les seuls témoignages actifs sont ceux des curateur·e·s qui ont donné vie aux évènements et des artistes qui y ont participé16.

Une autre conséquence est que peu d’artistes italiens issus du monde de l’art et des nouvelles technologies furent présents dans des initiatives à l’étranger durant ces années. Par exemple, dans les années 80 et 90, le célèbre Prix Ars Electronica fut remporté par des artistes italiens seulement lors des quatres premières années, notamment par Mario Canali, Mario_Sasso et Nicola Sani dans la catégorie animation numérique. D’autres collectifs tels que le Studio Azzurro, Correnti Magnetiche et Giovanotti Mondani Meccanici furent également présent lors de divers évènements internationaux, mais il régnait en général un certain « vide » et selon mon opinion, doit être entendu comme un signal d’alarme démontrant le décalage constant des politiques institutionnelles en Italie qui n’ont pas oeuvré à promouvoir l’art et les nouveaux médias, ni à l’intérieur, ni à l’extérieur du pays.

Une expérimentation singulière, qui tenta de créer une « passerelle » entre des initiatives étrangères fut « l’Arte dell’Ascolt » (LADA)17, un festival qui débuta en 1991 à Rimini, organisé par Roberto Paci Dalò/Giardini Pensili, avec la collaboration de l’ORF Kunstradio et de la RAI Audiobox (le seul festival italien ayant toujours à ce jour un site internet http://www.giardini.sm/lada).

Giardini Pensili est un projet débuté en 1985, organisé par Roberto Paci Dalò et Isabella Bordoni. Il se base sur des expérimentations sonores et visuelles promouvant une relation créative entre la technologie, la vidéo et la scène. Les oeuvres de Giardini Pensili ne sont pas seulement montrées dans des théatres, mais aussi dans des salles de concert, des musées et dans l’espace public. LADA, qui se définit comme Radio and Art International Festival-on site | on-line | on-air, est une des expériences les plus ininterrompues qui ont impliqué un noyau d’artistes jusqu’en 1998. Le premier rendez-vous, qui s’est tenu en septembre 1991, était un évènement international de radio et d’art sonore dans des l’espace électronique et explorait l’utilisation de la technologie dans le son. « Une forme d’art acoustique créé spécifiquement pour la radio, dans laquelle tout type de texte, littéraire ou poétique, est transposé pour un contexte acoustique, acquérant ainsi de nouvelles significations et relations »18.

Divers projets en réseau portant sur l’utilisation du public space comme sphère de travail artistique ont été organisés lors des festivals LADA. Parmis eux, Publiphono, un évènement basé sur un système d’amplification sonore de la plage de Rimini pour diffusion live dans des performances de soundscape se déroulant à vingt kilomètres du rivage. n 1995, Giardini Pensili participa aussi à un projet de télécommunications, à l’initiative de la direction artistique du réseau méditerranéen du projet Horizontal Radio, au Ars Electronica Festival de Linz.

Roberto Paci Dalò collabora activement au FutureLab for Ars Electronica (à partir de 1996), proposant des projets variés, dont Atlas Linz en 1998. Aujourd’hui, le réseau Giardini Pensili dispose de nombreux collaborateurs et est toujours en activité dans les domaines du théatre, de la musique et des nouvelles technologies en Italie et au delà19. Durant les années 90 en Italie, les initiatives autour de l’art et de la technologie se sont multipliées , même si elles restaient toujours d’une envergure moindre et réservées à des experts20.

Les véritables pionniers sont Carl Leffer et FRed Truck, qui mirent sur pied le Art Com Electronic Network (ACEN), une plate-forme pour l’échange, le partage et l’information créée au sein du Whole Earth ’Lectronic Link (plus connu sous le nom de The Well).

ACEN offrit à ses usagers un accès à des publications électroniques, un système de mail et, dix ans avant que le e-commerce apparaisse sur le web, une rue de shopping (virtuelle) avec des magasins portant sur l’art21.

Apparut également durant cette période l’expérimentation The Thing, une des premières plate-formes de communication BBS22, et qui devint un point de référence pour le débat autour de l’art et les nouveaux médias, ainsi que sur le net.art à venir. The Thing avait été fondé par les autrichiens Wolfgang Staehle et Gisela Ehrenfried en 1991, accessible depuis le réseau téléphonique New Yorkais, proposant du contenu au travers d’un BBS et de services en tant que fournisseur d’accès à internet23. En 1992, The Thing Cologne et The Thing Vienna furent ajouter, puis vinrent Berlin, Amsterdam, Francfort et Bâle.

Tel que décrit dans le livre Net.Art. L’arte della connessione24, par Marco Deseriis et Giuseppe Marano (fondateurs de la section Romaine de The Thing),

en 1995, les sections The Thing New York <bbs.thing.net> et Vienne <www.thing.at> migrèrent sur le web grace à l’interface écrite par le jeune programmeur Viennois Max Kossatz, qui conserva les caractéristiques communautaires du BBS, avec la possibilité pour ses membres de chatter, de poster des commentaires et de consulter des fils de discussion. Fourni avec une vaste archive de projets artistiques, de documents sonores, d’émissions de radio et de revues, articles et interviews, The Thing devint au fur et à mesure des ans un point de référence à la fois pour les circuits underground et pour ceux de l’art d’avant-garde.

Durant ces mêmes années, entre 1994 et 1995, d’autres plate-formes de networking émergèrent, offrant des espaces à bas coût sur internet et des contextes de réflexion et de critique de la net culture: De Digitale Stad à Amsterdam, fondé en janvier 1994, International City Federation à Berlin, basée sur le modèle du Digitale Stad la même année, la Public Netbase à Vienne, en 1995, Ljubliana Digital Media Lab en 1995, Backspace à Londres, en 1996.

En 1995 furent fondées les premières listes de diffusion internationales pour les discussions critiques et la réflexions sur l’art, les nouveaux médias et les cultures numériques. Parmis celles ci, Nettime25, la toute première d’entre elles, Syndicate, modérée par Andreas Broeckmann et Inke Arns26, Rhizome, qui émergea du travail de Mark Tribe à Berlin en 1996 et fut ensuite transféré à New York27, 7-11, la première liste de diffusion entièrement dédiée aux expérimentation dans le net.art, foundée en 1997 par l’artiste Udo Noll de Cologne et hébergée par le server du Slovenian media art centre géré par Vuk Cosic et Luka Frelih28, Faces, créé par Kathy Rae Huffman, Diana McCarty et Valie Djordjevic en 1997 et centré sur les femmes et les nouvelles technologies29 et beaucoup d’autres30.

L’origine de la liste de diffusion Nettime mérite indubitablement un examen plus approfondi, étant donné que au fil des années, elle est devenue la liste de diffusion internationale la plus réputée de débat et de discussion sur le panorama de la net culture. C’est d’ailleurs à cet endroit précis que le débat sur le net.art, s’est initialement développé, et s’est ensuite poursuivi dans d’autres listes de diffusion internationales, allant de 7-11 à Syndicate et Rhizome. Aux origines de Nettime, on a vu à l’oeuvre, plusieurs artistes, theoricien·ne·s et activistes italien·n·es, et qui participèrent en juin 1995 à sa fondation, dans un rare épisode dans lequel la net culture locale s’est dressée contre la net culture internationale en Italie.

Diana McCarty, raconte dans un de ses écrits de 1997 que lors de la biennale de Venise de 1995, une rencontre s’est tenue entre les artistes, les théoricien·ne·s des médias et des activistes européen·ne·s31. C’est les deuxièmes rencontres internationales du Medien Zentral Kommittee (ZK), organisées par Nils Roeller et Pit Schultz, qui débutèrent par la proposition

d’une vision critique des médias et de la culture numérique (NetzKritik) en réponse à la ligne américano-centrée proposée par le magazine Wired. Alors appelé Californian ideology, faisant suite aux écrits de Richard Barbrook et de Andy Cameron, était envisagée la prédominance de « la vision de la technologie néo-libérale par une techno-élite de mâles blancs »32.

La toute première édition des rencontres ZK eut lieu à Francfort. Durant la deuxième rencontre Vénitienne, intitulée Club Berlin, la liste de diffusion Nettime vit le jour. Club Berlin fut proposé comme un « artclub event » qui dura trois soirs, a Teatro Malibran avec la participation de nombreux activistes, artistes, organisat·eu·r·ice·s, théoricien·ne·s des médias et écrivains internationaux. Parmi les personnes présentes se trouvaient Heath Bunting, Vuk Cosic, David D’heilly, Paul Garrin, Kathy Rae Huffman, Geert Lovink, David Garcia, Pit Schultz, Diana McCarty, Nils Roeller, Gereon Schmitz, Dejan Stretanovic, Siegfried Zielinski et les italien·n·es Roberto Paci Dalò de Giardini Pensili, Alessandro Ludovico de Neural et Tommaso Tozzi de Strano Network, ainsi que d’autres membres de Strano Network et de FidoNet network.

La liste de diffusion Nettime fut mise en service durant l’été 1995, avec une modération de Pit Schultz et Geert Lovink, avec initialement une vingtaine de membres, grandissant de façon exponentielle durant les mois suivant et devenant en peu de temps un modèle d’avant-garde Européenne. Dans une interview à propos de Nettime, Pit Schultz déclara que Nettime tentait de renouveler un certain programme politique, généralement défini comme « leftism », et qui devint ennuyeusement conservateur après 1990.Au fur et à mesure des années, la liste de diffusion proposa une vision critique et non dogmatique de l’utilisation des nouvelles technologies, promouvant l’idée de réseau comme un espace d’interconnexion et de dialogue. Parmi les sujets de discussion: le net.art, l’espace public, la démocratie numérique, l’activisme médiatique et artistique. Nettime essaya également de dépasser le dualisme et le pessimisme cynique de nombreux journalistes et intellectuels appartenant à ce qui était défini comme appartenant aux « anciens médias » de cette époque. L’action de Nettime ne se limitait pas à une liste de diffusion, elle donna vie à tout un réseau de personnes, de projets et de considérations qui amenèrent à des publications, des revues, engendrèrent des sites internet en divers langues, mettant en circulation la critique du net au delà de ce réseau.

Les rencontres suivantes de ZK eurent lieu lors de la conférence « Metaforum II » en octobre 1995 à Budapest et lors du festival Next Five Minutes de 1996

à Amsterdam, durant lequel la première revue ZK fut publiée. La première rencontre « officielle » de la liste de diffusion Nettime date de Mai 1997, à l’occasion de la conférence « Beauty and the East », organisée par la plateforme Ljudmila à Lubiana, en Slovénie, où plus d’une centaine d’artistes et d’activistes internationaux participèrent à l’organisation de la publication de la revue ZKP433.

C’est aussi sur la plateforme Nettime que prirent forme les premières réflexions sur le net.art. Le terme net.art (avec un point entre net et art) fut utilisé pour la première fois par l’artiste Slovène Vuk Cosic et fait référence à un fragment de caractères ASCII envoyés à l’artiste slovène en décembre 1995 par un remailer anonyme34, dans lequel apparaissait, parmi d’autres caractères indéchiffrables, le mot Net.Art. En mars 1997, le net artiste russe Alexei Shulgin dissémina sur la liste de diffusion Nettime l’étrange « légende » attribuant l’origine du terme Net.Art à cet épisode (dans « Net.Art.The Origin », message envoyé sur Nettime le 18 mars 1997)35. À part cette anecdote et en dehors de son origine « formelle », le terme net.art nous ramène immédiatement à la période particulière de 1995-1997 où de nombreu·ses·x artistes et théoricien·ne·s internationaux étaient acti·ve·f·s, et utilisèrent la liste de diffusion Nettime comme espace principal de débat.

Un débat qui obtiendrait sa légitimation « institutionnelle » en 1997, lors du festival Documenta X à Cassel en Allemagne, au moment où le net.art fut pleinement intégré au panorama de l’art contemporain. Durant la Documenta X, advint également la première tentative de cartographie du réseau des cultures numériques européennes. La Media Lounge Database, puisant ses sources de l’Hybrid Workspace [!!! PAS LE NOM ORIGINAL !!!], était gérée par la Society for Old and New Media à Amsterdam36. La base de données, appelée « Hybrid Media Lounge Database » et éditée par Laura Martz, Geert Lovink, Thorsten Schilling et Marleen Stikker, devint une plateforme rendant visible des centaines d’organisations de la net culture du moment37.

Des organisations, des projets et des individus de toute l’Europe furent invité·e·s à contribuer en envoyant des informations à propos de leur travail et de leurs réseaux, afin d’alimenter le contenu de la base de données. Le Lounge inclut toutes les organisations travaillant dans le domaine de l’art et des médias pour promouvoir une vision critique du réseau. Un CD-ROM archive les contenus de la base de données à la date du 1er Février 1999 et contextualise

les divers groupes et individus au travers de cartes territoriales, permettant la réflexion sur la diffusion et le développement de la net culture de l’époque. Simultanément, en Italie, entre la fin des années 80 et la première moitié des années 90, le développement de la net culture était étroitement lié aux pratiques en réseau et se sont développées au sein de réalités artistiques et d’activisme contre-culturelles, proches de la scène hacker.

De la vidéo à l’art informatique

Dans la première phase italienne de création artistique avec les nouveaux médias, dans les années 80, diverses pratiques collectives débutèrent avec pour but la création de réseaux opérant principalement dans le secteur de la vidéo, et se répandirent largement durant toute la décennie. La motivation qui anima le travail de nombreux artistes à ce moment fut de créer dans la plupart des cas des contextes de communication multi-directionnels dans lesquels les individus pouvaient librement s’exprimer et participer à la constitution de processus collectifs, l’évolution spontanée émanant de l’évènement artistique. Par conséquent, iels n’agissaient pas seulement sur des codes imaginaires au travers de l’expérimentation et la création de nouveaux langages, mais aussi sur des processus encourageant la manipulation directe du système de relations interpersonnelles et d’interconnexions technologiques, allant de la vidéo à l’informatique. Tout ceci s’est déroule lors d’opérations collectives qui tentèrent de construire de nouvelles méthodes de communication.

Un exemple de cette collectivisation des méthodes de communications fut MINIMAL TV, qui fit ses débuts à Vinci (une commune faisant partie de la métropole de Florence) en juillet 1996. Minimal TV fut créée par le collectif Quinta Parete[1], composé des artistes Federico Bucalossi, Claudio Parrini, Giacomo Verde, ainsi que Vanni Cilluffo, Francesco Galluzzi, Vania Pucci, Alessandro Barbadoro and Renzo Bordini.

Minimal TV est la plus petite télévision du monde: elle diffuse ses programmes par câble vers des téléviseurs placés dans « la rue ». Minimal TV fait de la télévision poussée à son strict minimum, proche du zéro, parce que la télévision n’existe pas, c’est juste des images38 (Giacomo Verde sur le site <verdegiac.com>).

En utilisant une configuration technique très simple (une caméra vidéo amateur, une mini table de mixage audio-vidéo, un Macintosh pour les jingles, deux caméras Super VHS pour les enregistrements des reportages, un video-box pour communiquer avec l’animat·eu·r·ice, ainsi qu’une connexion internet pour créer et envoyer des textes et des images), chacun pouvait construire sa propre télévision dans un lieu donné, communiquant quelque chose en autonomie et selon ses désirs propres.

C’est la raison pour laquelle l’expérimentation vidéo était associée à une « expérience théâtrale » qui tendait à transmettre des contenus de façon spontanée, dépassant la façon traditionnelle dont les médias communiquent, en se reposant sur des règles codifiées. Nous aboutissons à une télévisions personnalisée, favorisant la construction spontanée d’une imagination collective, à partir d’un détournement médiatique. Un peu à la manière du circuit fermé des expérimentations vidéo des artistes vidéastes des années 60 et 70, avec comme différence cette fois ci que la manipulation des languages de communication n’est plus juste l’apanage des artistes, qui ne vont vouloir offrir que des contextes, mais appartient aux gens de certaines villes, pays, places.

Giacomo Verde souligna à nouveau le fait que, lors du rassemblement Documedia Percorsi Multimediali qui s’est tenu à la RAI à Rome en 1998, au début des émissions de MINIMAL TV, les personnes impliquées tendaient initialement à une certaine imitation des manières traditionnelles de la communication télévisuelle et des types particuliers de télévision généraliste: ce n’est que plus tard qu’ils ne commencèrent à créer de nouveaux codes de communications et de représentation, rappelant plus celui des chanteurs, du théatre populaire ou du théatre de rue. La télévision fut par conséquent autogérée et construite spontanément, acquérant ainsi un nouveau sens collectif, certainement mieux inscrit dans le réel de par son état de fiction manifeste. De cette façon intervient ici le dévoilement de processus de communication cachés, qui dans des télévision plus généralistes, sont dissimulés pour obtenir un plus grand effet de réalité: c’est la raison d’être de la phrase de Giacomo Verde « la télévision n’existe pas, c’est juste des images ». Une approche similaire allait plus tard être portée par Telestreets, comme nous le verrons dans un chapitre ultérieur.

Une autre expérimentation audiovisuelle collective a été menée par le collectif Pigreca (composé de Flavia Alman et Sabine Reiff) et Giacomo Verde, en relation avec le collectif de Hambourg Van Gogh TV, lors de l’évènement Virtual Square (1992) lors de la Documenta IX à Cassel. En utilisant une connexion satellite avec Van Gogh TV, plusieurs places italiennes (« les petites places ») étaient mises en contact avec des places de Hambourg, Tokyo, Moscou, etc. (l’expérience eut lieu au Centre Social Cox 18 à Milan). Ainsi, les

personnes participant à la manifestation de télévision interactive pouvaient échanger des opinions et des informations avec des individus vivant dans des villes distantes et ainsi exploiter le médium télévisuel pour créer un dialogue horizontal et bidirectionnel. Giacomo Verde rajoute à propos de « Virtual Square »:

L’aspect spectaculaire n’a rien à voir ici. C’est un autre niveau de communication qui ne peut pas être compris par quiconque possédant le forma mentis mono-directionnel de la communication. Si tu traînes sur le web, tu réalise que a bout d’un moment, l’essence de la communication n’est pas ce dont tu as l’habitude avec la télévision. Les paramètres traditionaux de la transmission de flux de communication s’effondrent et perdent tout leur sens: le modèle de la communication interpersonelle, les relations sensorielles, le partage de détails cachés communicatifs deviennent importants.39

Par conséquent, les paramètres de référence deviennent autres, se déplacent vers ceux qui proviennent de la véritable spontanéité des personnes sur les places, insérées dans leurs contextes de vie et pas dans des studios de télévision spécialement construit. Quiconque interagit dans ces plateformes en réseau peut essayer de faire de la télévision en mettant en scène son propre scénario, donnant vie à une activité qui est bien plus similaire au théâtre expérimental où la division entre le public et les acteurs n’est plus si évidente.

Giacomo Verde se définit lui même comme un techno-artiste. Il évolue dans le milieu du théatre et des arts visuels depuis les années 70. Au début des années 80, il mène des actions liées à l’utilisation des technologies « pauvres »: art vidéo, technoperformances, théatre, installations, laboratoires éducatifs. Il est l’inventeur de Tele-Racconto – des performances théatrales qui combinent narration, micro-théâre et prises de vues directes – une technique utilisée aussi comme toile de fond pour des concerts et des récitaux poétiques. Il fut parmi un des premiers italiens à créer des oeuvres d’art interactif et de net.art. Il mène une réflexion continue autour d’une expérimentation ludique avec les mutations techno-anthropo-logiques actuelles et la création de connexions entre les divers genres artistiques40.

Le parcours de Giacomo Verde, partant du théâtre de rue, l’a mené à créer Tele-Racconto en expérimentant d’abord avec la vidéo, puis avec le numérique. En continuité avec Tele-Raconto, mais dans un contexte d’expression différent, il développa en 1998 la narration hypertexte Mandalic Stories, crées sur une proposition de Giacomo Verde au collectif du Zone-Gemma, initialement formé par l’artiste Massimo Contrasto (un pseudonyme de Massimo Cittadini), le dramaturge Andrea Balzola, le compositeur Mauro Lupone, la

critique Maria Monteverdi et Giacomo Verde. L’association Zone-Gemma est un laboratoire de culture biotechnologque, avec pour idée d’avoir une recherche théâtrale interagissant avec la recherche techno-artistique (par ex., l’utilisation et l’expérimentation de technologies audiovisuelles), pour créer des évènements interactifs et des zones de communication et de divertissement41. « Actions au-delà des performances », comme Giacomo Verde l’écrivit à nouveau en 199742.

Mandalic Stories est un hypertexte dramatique qui se déroule en sept épisodes, écrits par Andrea Balzola, et connectés les un aux autres par un fil narratif et développés avec l’interaction d’arrière-plans vidéos en 2D et en 3D, placés aux quatre coins de l’espace scénique. Le cyber-narrateur, Giacomo Verde, se trouve au centre de la scène et le public sur les quatre côtés, l’entourant complètement. L’exécution de la narration est définie par le narrateur au travers d’un dialogue avec le public et par l’interaction avec les arrière-plans vidéos. La version finale de Mandalic Stories est l’objectif de ce projet (en Sanscrit, Mandala signifie « cercle magique ») et implique l’utilisation graphique de FlashMX, évolution de la version avec le Mandala System créé par Massimo Cittadini. De plus, dans Mandalic Stories 3.0, la navigation dans les profondeurs interactives (retravaillées en Flash par Lucia Paolini et Francesco Menconi) prend place également sur le réseau, via le site <www.zonegemma.org>.

L’interaction scénique avec des arrière-plans vidéo que l’on trouve dans Mandalic Stories avait initialement été développée par Giacomo Verde lors de Tele-Racconto, même si il s’agissait de moyens d’expression différents: la narration et le langage. Dans Tele-Racconto, créé en 1989, de simples objets de la vie quotidienne (tels que des bonbons à la menthe, des coquilles de noix, des spaghettis ou des crackers) et des parties du corps (doigts, mains) sont mis en scène et filmés avec une caméra de télévision et retransmis par vidéo, prenant de nouveaux sens suivant une piste narrative et révélant à nouveau les détails cachés de l’imposture de la communication télévisuelle. La performance corporelle est donc devenu un méta-commentaire social: au travers de l’action du corps, une réflexion critique sur les usages et représentations de la communication télévisuelle. En partant de notre expérience du corps, nous pensons avec notre imaginaire, stimulant l’esprit pour s’arrêter sur des associations inhabituelles.

La même marge fiction/réalité est rendue évidente dans le personnage virtuel du programme Euclide, animé par Giacomo Verde et techniquement produit par Stephano Roved (Pi Greco group, Milan) avec la collaboration de l’artiste Flavia Alman, qui était à cette époque une membre du collectif Correnti Magnetiche group.

Le personnage artificiel interactif Euclide est visualisé au travers d’un ordinateur et bien que au départ, sa capacité au dialogue puisse sembler être le résultat d’un programme informatique, on se rend rapidement compte pendant l’interaction qu’il est animé par Giacomo Verde qui utilise un gant de Réalité Virtuelle (une sorte de marionnette cybernétique). L’aspect artificiel mais aussi la véritable fusion bio-cybernétique individuelle est rendu évident par la mise en scène et plus d’espace est laissé au processus et au dialogue que à la technologie à strictement parler.

Le mariage humain·e-machine vu comme un territoire d’expérimentation critique et une interface de communication active est encore plus évident dans le spectacle Mandalic Stories , dans lequel le Tele-Racconto est produit au travers du Mandala System, le dispositif de connexion utilisé par Massimo Contrasto Cittadini pour créer des situations d’interaction virtuelles.

Dans le spectacle Mandalic Stories de l’association culturelle Zona Gemma , la pratique théatrale est reliée au numérique par la création d’action-performances grâce à l’utilisation d’un double virtuel. Plus précisément, la pratique de Tele-Racconto est appliquée dans les paramétrages du Mandala System: des parties du corps (les mains par exemple) de Giacomo Verde sont numérisées et visibles sur un écran où elles peuvent interagir avec des images artificielles créées avec Mandala. Cette démarche artistique n’est pas réalisée en vue de créer des produits finis, mais pour donner vie à des contextes de communication ouverts.

Dans le panorama de la vidéo, de l’informatique en réseau des années 80, nous devons mentionner l’expérimentation Correnti Magnetiche43. Le collectif a été formé en 1985, organisé par Mario Canali, Riccardo Sinigaglia et Adriano Abbado afin d’explorer le potentiel de la vidéo et, par dessus tout, de l’infographie. D’autres types de contributions artistiques à différent niveaux rejoignirent rapidement le mouvement, donnant naissance à un réseau de collaboration, avec des oeuvres de Flavia Alman, de Sabine Reiff, Leonardo Aurelio, Marcello Campione et Elio Massarini, en plus de celles des trois fondateurs.

Maria Grazia Mattei écrivit en 1996:

Correnti Magnetiche exprime une tension puissante: pousser l’expression artistique vers de nouvelles dimensions mélangeant les langages et les technologies, créant des routes communes entre les images, les formes, les couleurs et les sons. Et puis il y a cet important objectif de l’interactivité, de l’inversion de rôles entre le public, l’oeuvre et l’artiste. Un rêve qui fut tout d’abord apprécié par les avant-gardes historiques, mais qui semble aujourd’hui pleinement réalisé, avec le recours aux technologies numériques44.

Correnti Magnetiche est un des premiers groupes parmi un nombre réduit qui a tenté d’utiliser l’informatique non pas comme un outil de travail, mais pour donner vie à des oeuvres infographiques qui ont obtenu une renommée internationale, tel qu’au Ars Electronica Festival de Linz. Ils ont débuté en pensant à un centre de recherche sur la Réalité Virtuelle, l’utilisation du multimédia et de l’interactivité. Dans les diverses vidéos de Correnti Magnetiche, compilées dans le DVD Correnti Magnetiche 1985-1996, on retrouve des expérimentations avec de la vidéo et des infographies en 3D, tendant progressivement vers une recherche esthétique de l’élaboration d’images synthétiques. L’idée était de travailler avec des matériaux « virtuels », étudiant des méthodes d’interraction personne-machine et d’écriture directe de programmes pour élaborer des formes d’abstraction dynamiques, des création en trois dimensions qui peuvent facilement être conçues automatiquement

aujourd’hui, mais qui à l’époque, étaient le résultat de complexes recherches dans les domaines de l’esthétique, du graphisme, de la perception et de la programmation. Après les premières vidéos avec des images en trois dimensions qui se répendirent tout au long de la deuxième moitié des années 80, avec les années 90, le collectif Correnti Magnetiche commença à travailler avec la Réalité Virtuelle, produisant diverses installations qui permirent au public d’interagir et de se sentir « investi·e·s », au travers de dispositifs de navigation et d’immersion sensorielles. Parmi ceux-ci, on notera Satori(1993-1994), Ulisse(1995), Inside(1996), Ritmi(1997), Neuronde(1997), E.mx(1999), Scribble-Test(2002)45.

GMM sont d’autres artistes qui ont expérimenté avec le numérique depuis les années 90, créant des vidéos et de l’art informatique. Giovanotti Mondani Meccanici, un collectif formé en 1984 par Antonio Glessi et Andrea Zingoni à Florence, se faisant rapidement un nom comme un des principaux collectifs italiens dans ce secteur46.

En tant que laboratoire pluridisciplinaire, il bénéficiait de la participation d’artistes, de designers, de vidéastes, d’informaticiens et de philosophes des sciences, devenant une expression concrète de ce que l’on appelle la « troisième culture », pour citer les mots de Vittorio Fagone. Lors d’une interview pour le Taormina Arte Festival (1992), Antonio Glessi, Andrea Zingoni et Roberto Davini présentèrent leur travail artistique, couvrant de vastes champs d’expression depuis leurs débuts:

Nous nous intéressons à la recherche d’un « lieu de l’absence » où la communication pourrait développer ses potentialités et présences. Nous croyons au dialogue et souhaitons obéir à ses exigences. (…) Dans les pièces du début, le thème du Mystère était assez omniprésent, directement en lien avec le thème de la communication. Il est évident pour nous que, sans la curiosité de ce qui n’est pas dans les normes, au delà de ce qui ne peut pas être expliqué, et qui représente la force qui régit la communication, il est impossible d’échange toute information. Je ne communique jamais avec avec moi-même, je communique toujours avec ce que je ne connais pas. Le reste n’est que conquête et horreur. (…) Il s’agit, en général d’utiliser les moyens appropriés à la construction d’un lieu de cohabitation permettant à quiconque de communiquer avec tous. Dans notre cas, il s’agit de l’adaptation de techniques liées à la curiosité relative au mystère. Nous sommes attiré·e·s par ce qui est Troublant et, ce n’est à proprement parler pas dans un but mystique, mais dans un but et un intérêt envers le vivant47.

Au delà de l’aspect mystérieux et troublant, la composante ironique a toujours été importante dans la recherche artistique de GMM, accompagnée par un certain scepticisme profane envers le présent, créant une fusion des repères48 du tragique avec le comique.

Cet aspect peut se retrouver dans leur attachante création, Gino the Chicken, le premier poulet perdu sur le réseau, prêchant la philosophie de l’époque contemporaine perdue dans le cyber-espace et plus tard, dans divers clips critico-satiriques, GinoTG, visible sur le portail my-tv.it qui est devenu historique49.

Dans de nombreuses créations de GMM, la vie quotidienne rencontre le surréel et des cadres visionnaires, à la limite du grotesque, pouvant pourtant porter une réflexion critique sur la réalité les attitudes humaines.

Le nom Giovanotti Mondani Meccanici provient des personnages issus de leurs premiers travaux (datant de 1983), qui prirent vie sous la forme d’un cartoon informatique. Ces strips, créés en infographie sur un Apple II par Antonio Glessi et théâtralises par Andrea Zingoni, initialement publiés dans le magazine Frigidaire, furent plus tard adaptés sous forme vidéo, mis en scène comme de brèves « oeuvres théatrales ». Les images étaient travaillées par Antonio Glessi, et montées sur une bande son mise au point par Maurizio Dami, alors que les voix des personnages étaient basées sur des textes poétiques écrits par Andrea Zingoni. C’est ainsi que ces véritables pièces de théâtre étaient conçues, de la même façon que le « mélodrame nocturne moderne » intitulé Giovanotti Mondani Meccanici (1984), ou la « tragédie gothique » Giovanotti Mondani Meccanici contre Dracula (1984), où le Giovanotti Mondani Meccanici joue la comédie dans des contextes tragico-ironiques: ils sont « trois hooligans cybernétiques, un peu punks, un peu obscures, un peu dandys, un peu Riri, Fifi et Loulou  » (Giovanotti Mondani Meccanici).

En résumé, voici le contenu des premières ouvres numériquo-théâtrales50:

Giovanotti Mondani Meccanici Mélodrame nocturne moderne Écrit par Andrea Zingoni Graphisme: Antonio Glessi Musique par ordinateur: Maurizio Dami Voix: Victor Beard, Eva Ciucci, Andrea Zingoni, Maurizio Dami June 1984 – Durée 12 min – Format: 3/4’ U-Matic Contenu: Le malheur de Ella est mis en scène dans un paysage urbain et lunaire, commençant et finissant au bar Tabù. Derrière elle apparaît GMM, Giovanotti Mondani Meccanici, sous-espèces de replicants très efficaces et presque désagréables. Ils la piègent et elle tombe dans le panneau: saoulée par les rêves, le whisky et les amphetamines, tout ce qu’elle peut faire est de se laisser détrousser et violer. La déception amoureuse, la fatigue et la violence pourraient tous être une blqgue. Il est minuit et demie le premier avril et l’histoire ne fait que commencer…

Giovanotti Mondani Meccanici contre Dracula Une Tragédie Gothique Écrit par Andrea Zingoni Infographie: Antonio Glessi Montage sonore: Maurizio Dami Musique: Verdi, “Forza del Destino”, Overture, Alexander Robotnik, “Dance Boy Dance” (Maso Records) – Bach, “St. John Passion” Voix: Alessandro Benvenuti (Dracula), Rolando Mugnai, Roberto Nistri, Paola Pacifico (les GMM) Juillet 1984 – Durée 13 min – Format: 3/4’ U-Matic Contenu: une revisitation ironique du fameux mythe du Prince de Ténèbres. Dracula, un vampire désenchanté en pleine crise de sénilité, reçoit les Giovanotti dans son château lugubre. Le trio lui offre ses veines jugulaires de façon à ce qu’il puisse se satisfaire d’une gorgée colossale. Le prince, tenté, ne peut refuser et engloutit une dose mortelle de sang … avec son hépatite.

Cette vidéo et les suivantes (dans lesquelles les performances théâtrales rencontrent les images et sons numériques), telles que colore delle tenebre (1985), Marionetti (1985), In-A-Gadda-Da-Vida (1985), Tamburo (1985) et Movimenti sulfondo (1986), donnent vie à des mondes imaginaires qui prennent place aux frontières de la réalité et des désirs, des mythes classiques et de la fiction, des situations ordinaires et surréalistes, réelles et synthétiques.

Notre récit prend place dans le monde imaginaire de Aguares, le Grand Duc de la partie orientale de Hades, qui tombe éperdument amoureux d’une petite fille et « qui, pour les habitants de la nuit Infinie, devient le démon séduit qui parle de façon colorée » (La Couleur des Ténèbres). Ou les aventures de Marionetti qui en découlent, « personnage tendre et drôle, flottant toujours entre des situations de comédie pures (Marionetti/marionettes) ou bien d’atmosphères futuristes sophistiquées (Marionetti/Marinetti) »51. Ou bien cette participation dans une expérimentation théâtrale « sans corps », « un témoignage de ces yeux d’Indiens aux travers desquels les Anglais voient l’Inde, une Inde qui est aussi bien physique que métaphysique » (In-A-Gadda-Da-Vida). Il y a une revisitation d’une façon ironique de la tragédie de Orlando52, « avec ses débordements calculateurs lui permettant de modifier la fin de l’histoire, en interagissant avec la réalité » (Drum). Nous plongeons au plus profond d’une reconstruction poétique « d’un paysage marin peuplé d’humain·e·s-poissons, de naufragé·e·s, d’épaves, de compositions marines imaginaires, de fonds marins sauvages »53.

Les GMM utilisent diverses techniques et medias au travers de la voie artistique pour communiquer sur le devenir existentiel, sans pour autant se mettre dans une position éducative, mais en laissant la possibilité à l’interprétation ouverte et libre du contenu véhiculé. En 1991, au Pecci Museum de Prato, les GMM organisèrent une exposition intitulée Technomaya in Infotown, faisant entrer l’installation vidéo au sein de la structure muséale: l’Electronic Mandala, « des créatures électroniques » aux couleurs vertigineuses qui amenèrent les GMM à être définis comme hackers de l’imagination.

L’exposition était divisée en deux zones: dans la première (IN/OUT), une pyramide de moniteurs transmettait des donnés qui étaient sélectionnées et traitées à haute vitesse par un programme (les données provenaient de disques vidéos sur le patrimoine artistique Florentin, des messages subliminaux – parmi eux le virus subliminal RIBELLATI! de Tommaso Tozzi, des images d’actualités, des échanges entre hackers, des mots-clés, des virus), et dans la seconde wall/interface, deux larges X formés par des moniteurs projetaient la synthèse de ces données, apparaissant comme autant d’éclats visuels. Au centre des moniteurs en forme de X se trouvaient deux Electronic Mandalas, des cercles psychoactifs de couleurs vives. Les Electronic Mandala sont le résultat de l’interfaçage des ordinateurs les uns avec les autres, consistant à envoyer la sortie des uns dans l’entrée des autres, et, d’après Andrea Zingoni, ils prirent vie presque d’eux même, donnant vie aux univers cachés dans les circuits numériques.


  1. Le texte de ce document m’avait été envoyé par Giacomo Verde lorsque j’étais en train d’écrire ma thèse pour mon diplôme en Sociology of Mass Communications « Pratiques concrètes pour corps virtuels dans l’art numérique interactif italien » en 1998-1999, consultable en ligne à l’adresse www.strano.net/bazzichelli/tesi.htm

  2. À la plus parfaite reproduction il manquera toujours une chose : le hic et nunc de l’œuvre d’art – l’unicité de son existence au lieu où elle se trouve. (…) — (Walter Benjamin, « L’Œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique » (dernière version de 1939), in Œuvres III, Folio essais, Paris, Gallimard, 2000. Chapitre 2, p. 273 à 276) https://fr.wiktionary.org/wiki/hic_et_nunc

  3. Dans les années 90, Mariacristina Cremaschi a lutté à un niveau institutionnel pour promouvoir l’art numérique italien et essaya de proposer une vision de l’art en réseau. Parmi les initiatives qu’elle organisa, nous mentionnerons un workshop avec de jeunes théoricien·ne·s et d’artistes intitulé <.net art>:, organisé en avril 1999 à Modène. Valorisé par la Région Emilia Romagna et se tenant dans les salles communales de Modène, le workshop était organisé par Massimo Cittadini, Giacomo Verde et Tommaso Tozzi, et son but était l’étude des méthodes inhérentes à la réalisation d’oeuvres d’art qui utilisaient au mieux des potentiels d’Internet et visaient à créer un travail/processus interactif durant un atelier. Tout était imaginé en gardant un oeil sur la création d’une collection virtuelle dédiée au net.art italien émergent, hébergée sur le site www.stradanove.net. Pendant que le workshop avait lieu et que les participant·e·s créaient des travaux collectifs, toujours visibles sur www.stradanove.net/netart/undermagma, la proposition de Mariacristina Cremaschi pour la galerie de net.art en ligne ne reçu pas suffisamment de support, montrant dans ce cas aussi l’incapacité d’une institution à gérer des thématiques innovantes malgré le fait qu’elles avaient initialement montré un intérêt. Mariacristina Cremaschi fut la curatrice de la section « Art of Virtual Reality » de l’exposition « La Coscienza Luccicante, dalla videoarte all’arte interattiva » (La Conscience Scintillante, de l’art vidéo à l’art interactif), le dernier évènement du grand souffle « officiel » sur le sujet durant les années 90, au Palazzo delle Esposizioni de Rome (septembre-octobre 1998).

  4. Cremaschi, 1997

  5. Speroni, 1995

  6. Candalino, Gasparini, 1996

  7. Parmi les principaux festivals internationaux, nous souhaiterions mentionner: le Ars Electronica Festival à Linz en Autriche (actif depuis 1979 et annuel depuis 1986 <www.aec.at>), Siggraph Art Show à Chicago aux États-Unis, (activf depuis ke début des annés 70 <www.siggraph.org>), Multimediale à Karlsruhe en Allemagne (en 1989, avant que ZKM soit établi comme quartiers généraux permanents <www.zkm.de>), ISEA International Symposium on Electronic Art en Hollande et au Canada (depuis 1988 <www.isea-web.org>), EMAF European Media Art Festival à Osnabruck en Allemagne (depuis 1988 <www.emaf.de>), VIPER International Festival for Film Video and New Media à Bâle en Suisse (depuis 1981 <www.viper.ch>), Imagina à Monte Carlo, dans la Principauté de Monaco (depuis 1982 <www.imagina.mc>), Next Five Minutes à Amsterdam en Hollande (depuis 1993 <www.next5minutes.org>), DEAF Duch Electronic Art Festival à Rotterdam en Hollande (depuis_ 1994 <www.deaf04.nl> et soutenu oar le centre de recherche V2 <www.v2.nl>), Transmediale Festival à Berlin en Allemagne (depuis 1997 <www.transmediale.de>).

  8. Vittorio Fagone, extrait de VideoMagazine, 1986.

  9. le Bouton d’Éclairage, N.d.T.

  10. Texte extrait des Notes de the Critique. Telematic review of art, design and new media, dirrigé par Enrico Cocuccioni, un des premiers critiques italiens qui a réfléchi sur les relations entre art et technologie. En 1983, il écrit le texte publié par 50x70 Rome Pub., où les utilisations possibles de l’ordinateur personnel étaient examinées et comparées en tant qu’un nouvel outil technologique pour élaborer des formes artistiques neuves, telles que l’art informatique. Sur le site the Critique. Telematic review of art, design and new media, qui représente une vaste archive d’articles par des experts du scteur (de nombreuseux d’entre elleux gravitant dans la zone créative de la RAI à Rome), l’évènement Tangential débuta en 2004, un espace ouvert en ligne collectant des contributions libres (textes, photos, vidéos, etc.) inspiré par le débat en cours à propos des projets de démolition des structures imposantes de la voie aérienne de San Lorenzo. Une création work-in-progress qui prendrait fin une fois la voie aérienne sémolie. Parmi les divers contributions publiées, une présentation du projet de Luigi Ciorciolini, une autre figure légendaire du champ de la critique d’art technologique, une contribution vidéo de Enrico Cocuccioni, une vidéo par David del Bufalo et d’autres textes et visuels par des chercheur·e·s et artistes appartenant à ce champ <www.lacritica.net>.

  11. Interview avec Maria Grazia Mattei. Issu de: Bassi Bruno, Bassi Dora, Biagini Giselda, D’Antongiovanni Silvia, Telematic Art in the 1980s, video, Academy of Fine Arts, Carrara, Course in Mass Media Theory and Method, Prof. Tommaso Tozzi, 2004-2005 Academic Year. Le texte de l’interview peut être trouvé à l’adresse <www.wikiartpedia/index.php/Intervista_a_Maria_Grazia_Mattei>. La vidéo peut être téléchargée depuis le site de New Global Vision <www.ngvision.org/mediabase/513>.

  12. ibid.

  13. Pour plus d’informations sur l’art par satellite et télécommunications, consulter le texte Interaction, Participation, Networking. Art and Telecommunication (2004) écrit par Inke Arns pour: <www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/communication/1/>

  14. Worldly Mechanical Youngsters, les Jeunes Mondains Mechaniques ???

  15. <www.mgmdigital.com> / https://www.meetthemediaguru.org/

  16. Pour une reconstruction de ces évènements, consulter les sites du magazine online déjà mentionné: la Critica de Enrico Cocuccioni <www.lacritica.net>, le site du critique Franco Zeri <www.francozeri.com/digitale/storiadigi.htm>, les publications éditées par le critique Lorenzo Taiuti, incluant Arte e Media. Avanguardie e comunicazione di massa, Gênes, Costa & Nolan, 1996, Corpi soganti. L’Arte nell’epoca delle tecnologie digitali, Milan, Feltrinelli, 2001 et le plus réçent Multimedia. L’incrocio dei linguaggi comunicativi, Rome, Meltemi, 2004. Un autre site, pour une possible reconstruction de ce fragment historique is LuxFlux, le site du Museo Laboratorio d’Arte Contemporanea de Rome,dirigé par Simonetta Lux et son coordinateur Domenico Scudero <www.luxflux.net>, et sur le site WikiArtPedia édité par Tommaso Tozzi et les étudiants de la Accademia di Belle Arti de Carrara http://www.tommasotozzi.it/index.php?title=Wikiartpedia_(2004) http://www.edueda.net/. Par ailleurs, on retrouve dans le champs du réseautage artistique l’expérimentation du Teo Museum, commencée en 1990 par Giovanni Bai et Teo Telloli, un musée immatériel et sans oeuvres, et s’incarnant dans le magazine Museo Teo Artfanzine et au travers d’évènement réguliers d’art vidéo, de performances et de réflexions sur la société et l’art contemporain http://utenti.lycos.it/MUSEO_TEO.

  17. l’Art de l’Écoute, N.d.T

  18. Roberto Paci Dalò, 1991

  19. <www.giardini.sm>

  20. Certaines expérimentation, poursuivant le fil de la mise en réseau, sont intéressantes, avec Cybernauts, an upsidedown world au Palazzo Re Enzo de Bologne, en Juillet 1993, curatorié par Pier Luigi Capucci et Carlo Terrosi, organisé par l’association culturelle Lo specchio di Dioniso, sous le patronnage de la commune de Bologne. Nous nous interessons ici aux expérimentation nouvelles par vid;eo et ordinateur et de nombreux des artistes italiens les plus acti·f·ve·s de cette période étaient présent·e·s (parmis elleux, Massimo Contrasto, Piero Gilardi, Ale Guzzetti, GMM, Sabine Reiff, Tommaso Tozzi et Giacomo Verde). Une autre initiative avant-gardiste pour la situation italienne de l’époque est l’évènement Virtual Light, Nuove frontierenella comunicazione e nell’arte, qui s’est tenu à Bari en mars 1996, au Palazzo Fizzarotti, curatorié par Gabriele Perretta, Antonella Marino, Aurelio Cianciotta Mendizza, Patrizia Marino et organisé par la Associazione Multilink et sous le patronnage de la commune de Bari. Des noms de renommée historique apparraissent ici aussi dans la section « installations », parmis elleux Tullio Brunone, Massimo Contrasto, Correnti Magnetiche, Marcello Pecchioli, Mario Sasso, Studio Azzurro, Tommaso Tozzi, Giorgio Vaccarino, Giacomo Verde, Orlan et eurent aussi lei des discussion cyber-feministes. Parmis les initiatives tentant de saisir la recherche sur les nouvelles technologies du numérique italien à un niveau institutionnel, on mentionnera Segnali d’Opera, Arte e digitale in Italia, valorisé par la Galleria Civica di Arte Moderna de Gallarate en Novembre 1997, sous le patronnage de la région Lombardie et la province de Varèse. Ce bilan a démontré être une tentative fructueuse pour promouvoir l’art numérique. Le conseiller culturerl Carmel Todoverto soutient que la manifestation « avait l’intention de proposer, avec un fort engagement, un évènement historique authentique, social et par conscéquent culturel de notre existence » (1997).

  21. Inke Arns, 2004

  22. http://bbs.thing.net

  23. <www.thing.net>

  24. Net.Art. L’art de la connexion

  25. <www.nettime.org>

  26. http://www.colossus.v2.nl/syndicate

  27. <www.rhizome.org>,

  28. <www.ljudmila.org>

  29. <www.faces-l.net>

  30. Pour un historique plus approfondi sur les plateformes en réseau et les listes de diffusion à un niveau mondial, voir le chapitre Politiche della connessione dans le livre de Deseriis et Marano, pp. 189-210 https://www.academia.edu/1949279/Net.Art_LArte_della_Connessione (en italien)

  31. L’origine de la liste de diffusion Nettime est décrite par Diana McCarty dans le texte Nettime: the legend and the myth, juillet 1997, publié dans <www.medialounge.net/lounge/workspace/nettime/DOCS/1/info3.html>.

  32. Diana McCarty

  33. <www.ljudmila.org/nettime/zkp4>

  34. https://fr.wikipedia.org/wiki/Serveur_de_courriel_anonyme

  35. Nous examinerons le sujet du net.art dans le prochain chapitre

  36. <www.waag.org>

  37. <www.medialounge.net>

  38. la televisione non esiste, sono solo figurine, N.d.T

  39. 1998

  40. <www.verdegiac.org>

  41. <www.zonegemma.org>

  42. Giacomo Verde dans « Actions Beyone Performances », extrait du message du 21 novembre 1997 à la liste de diffusion Arti-Party. Federico Bucalossi, Claudio Parrini, Tommaso Tozzi, Giacomo Verde, avec Antonio Caronia, lancèrent en 1997 la liste de diffusion Arti-Party afin de donner vie (et d’abandonner, écrit Claudio Parrini) le débat sur l’art (au sens ouvert du terme).

  43. Courant Magnétique, N.d.T.

  44. Maria Grazia Mattei, dans Correnti Magnetiche Immagini virtuali e Installazioni interattive, Arnaud pub.- Gramma 1996, et sur internet <www.geocities.com/SunsetStrip/Backstage/3166/correnti.html>

  45. Mario Canali est toujours actif aujourd’hui au centre Arcnaut de Milan, fondé en 2003, un témoignage important des applications de la Réalité Virtuelle (immersive ou non) en Italie, où les rencontres et les évènements sont organisés autour de thématiques artistiques, scientifiques, technologiques et philosophiques. Dans l’espace Arcnaut, les installations des années 90 sont toujours visibles et en activité. Parmi les différents évènements organisés existe un Laboratoire de l’Imagination afin d’établir des groupes de recherche et de réflexion, des cours et des séminaires, des rendez-vous philosophiques et des débats ouverts au public <www.ar>.

  46. <www.gmm.fi.it>

  47. Extrait d’une interview avec Giovanotti Mondani Meccanici – Taormina Arte, 1992. Réponse de Andrea Zingoni, Antonio Glessi et Roberto Davini. Document envoyé par e-mail par Antonio Glessi en 1998.

  48. littéralement « con-fusione », avec-fusion en italien, N.d.T.

  49. Gino the chicken – Le mirabolanti avventure del primo pollo perso nella rete (Gino le Poulet – Les aventures extraordinaires du premier poulet perdu sur le net), Rome, Castelvecchi, 1999. Plus tard, le personnage connut un succès extraordinaire dans sa version de web-cartoon bi-hebdomadaire: Gino week-end, conçu par Joshua Held. En novembre 2001, avec le quarantième épisode, la parodie musicale de Tu vo’ fa’ l’americano par Renato Carosone devint, en hommage aux nouvelles du moment Tu vò fa’ o’ Talebano, et Gino apparut à l’avant scène des journaux en tant que phénomène du web national <www.gmm.fi.it>.

  50. Textes issus de “Giovanotti Mondani Meccanici, video production 84/96”, un document qui m’a été envoyé par Antonio Glessi en 1998.

  51. Marionetti, une video datant de 1985

  52. La chanson de geste Orlando Innamorato (Roland amoureux), poème testament de Matteo Maria Boiardo, publié en 1494, N.d.T.

  53. Movimenti sul fondo / Movements in the background