Introduction

Le concept qui sous-tendrait que le réseautage est de l’art est lourdement connoté, puisque il s’agit de l’union de deux mondes apparemment diamétralement opposés: les pratiques du réseau et celles de l’art. Réseauter signifie créer des réseaux de relations, de façon à partager des expériences et des idées dans le contexte d’un échange communicationnel, et ce dans le cadre d’une expérimentation artistique au travers de laquelle l’expéditeur et le destinataire, l’artiste et le public, jouent dans la même pièce.

En Italie, au cours d’une vingtaine années d’expérimentation, et grâce aux utilisations détournées d’Internet, un vaste réseau de personnes partageant des objectifs politiques, culturels et artistiques a été mis en place. Ces projets, actifs au sein de mouvements undergrounds, intègrent des moyens d’expression variés (ordinateurs, vidéo, télévision, radio, magazines) et des personnes investies dans des expérimentations technologiques aussi connues sous le nom d’« hacktivisme », une terminologie couramment utilisée en Italie, où la composante politique est essentielle. Le réseau Italien propose une forme de critique, diffusée au travers de projets indépendants et collectifs, partageant le dénominateur commun de la liberté d’expression.

En même temps, cela reflète le nouveau role de l’artiste et de l’auteur, qui devient un « networker », un opérateur de réseaux collectifs, se reconnectant lui même avec les pratiques de la néo-avant-garde des années 60 (Fluxus ayant été la première), mais aussi avec le mail art ou avec le néoisme et Luther Blisset.

L’art en réseau prend forme en tissant des dynamiques relationelles ouvertes qui apparaissent spontanément, et, qui souvent, sont difficiles à définir. Même ceux qui produisent ce type d’art (ou en ayant produit un jour) ne définissent pas ces pratiques comme telles, ou préfèrent plutôt ne pas le limiter à une catégorisation convenue.

Jusqu’à récemment, le terme « art » a rarement été utilisé pour désigner des activités artistiques en ligne. À la place, des tentatives étaient faites pour définir ces pratiques par la création de micro-catégories, souvent sources d’ambiguïtés (et de vives oppositions!) même parmi les protagonistes même. Un point de vue qui a ses racines bien enfouies dans le rejet du concept même d’art appartement aux avant-gardes artistiques; du dadaïsme aux futurisme et au surréalisme, et jusqu’aux néo-avant-gardes des années 60, qui, de toute façon, ont eu lieu à l’intérieur même des circuits de l’art.

En général, il existe une grande confusion autour des diverses définitions, qui vont du terme net art (ou net.art, avec un point entre net et art) au web art, hacker art, art nouveaux media, cyber art, art électronique ou numérique.

Des termes comme net.art (avec un point entre net et art) ou hacker art font référence à une série de pratiques et d’évènements créés pendant des phases particulières du développement de l’approche critique du web, comme nous le verrons dans les prochaines pages. Cependant, parfois les définitions par catégories font prendre le risque de délimiter un périmètre d’action basé sur la façon dont les choses sont apparues, générant des distinctions d’appartenance parmi celleux qui reconnaissent un terme comme plus ou moins valide qu’un autre, sur la base d’une « perception communautaire » ou sur l’histoire personnelle d’un individu.

En même temps, cela n’est plus suffisant de définir ces pratiques en terme de medium utilisé. L’art en réseau est transversal aux arts caractérisés par un medium de communication et de réalisation: que celà soit par le mail art, le web art, l’art vidéo, le computer art, le net.art, le software art, l’ASCII art, un art des media au sens large. Pour cette raison, il est possible de dire, sans trop de se documenter à ce propos, que le réseautage était un art et l’est bien toujours. Le Réseau comme Oeuvre, bien que se libérant des préjudices du passé et en se réappropriant un terme qui, dans son étendue conceptuelle, lui permet d’embrasser différentes pratiques, sans les contraindre à des formes rigides, les laissant libres de se transformer au travers d’un entrelacement de liens qui se renouvellent toujours. C’est de l’art en dehors du système, qui comprend, comme nous allons le voir, de nombreuses sphères d’action.

Le terme « art » peut aider à se référer de façon critique à une serie d’activités qui dépend de la construction de connexions, de réseaux communautaires et relationnels, et ceci, entre des sujets hétérogènes. Les travaux de réseautage cités ici permettent la reconstruction du développement de réalités qui, depuis les années 80, ont proposé une utilisation créative partagée, consciente de la technologie, de la vidéo aux ordinateurs, ayant contribué à la constitution d’une communauté de hackers Italiens. Un voyage qui va du mail art aux BBS (réseaux informatiques alternatifs disséminés au travers de l’Italie avant l’arrivée d’Internet), en passant par les hackmeetings, telestreet, jusqu’aux pratiques diverses et variées d’art en réseau et du net.art.

Le principal champ de recherche de ce livre est l’Italie, puisque c’est ici que les pratiques de mise réseau ont déterminé la construction d’un maillage de projets inégalé dans aucun autre pays. Une scène avec une identité forte et sa propre sensibilité artistique, technologique et politique a émergé dans ce pays. Les formes d’activisme artistique (artivisme) et d’activisme politique (hacktivisme) sont étroitement interconnectés dans un réseau étendu diffusé partout dans le pays.

En Italie, les idées de cyberpunk et de hacking on pris pied sur une typologie très particulière, étroitement liées à l’histoire du réseau numérique underground et au mouvement politique radical, chose qui n’est pas arrivée dans la plupart des autres pays. En Italie, nous préférons utiliser le terme « hacktivisme » pour définir les pratiques artistiques d’utilisation des mass-media, en leur donnant une valeur artistique et politique qui n’est pas toujours reconnue comme telle, en dehors de l’Italie. D’une certaine manière, notre pays constitue un laboratoire pour l’expérimentation underground qui peut devenir un modèle. À l’opposée, il représente aussi une sorte « d’île » créative qui n’est pas toujours capable d’exporter ses propres créations. L’idée comme quoi la « scène Italienne » a été marginalisée vient directement d’ici.

Cette affirmation dérive sûrement du fait que dans de nombreux environnements d’expérimentation, un gouffre linguistique a existé, et existe toujours dans une certaine mesure, donc les artistes et activistes ont eu tendance à n’utiliser que la langue Italienne et se sont contentés de disséminer leur activités que de façon locale. Par ailleurs, les dynamiques « communautaires » de l’activisme politique ont souvent rendu les choses plus lentes. Dans tous les cas, diverses réalités Italiennes décrites ici sont liées conceptuellement à des réalités internationales, représentant souvent des sources d’inspiration incontournables.

Ce livre veut mettre en lumière une série d’activités commençant dans les années 80, en Italie et ailleurs, qui ont transformé la conception de l’art comme objet comme un réseau de relations, en possibilités d’intervenir personnellement et collectivement dans la création d’une production artistique. La formation d’un art en réseau repose sur des bases théoriques et pratiques dont les racines sont bien ancrées dans le passé.

L’avant-garde des années 1900 avait déjà détourné son attention de l’objet artistique pour le porter vers la vie quotidienne, en ternissant la notion « d’originalité ». Mais c’est avec la néo-avant-garde des années 60 que le public entre dans le processus de création de l’oeuvre avec le « happening », dans lequel tout le monde est, au moins idéalement, simultanément producteur et consommateur de l’information. Dans le « happening » et dans Fluxus, l’art devient interaction, invitant le spectateur à éliminer la distance entre lui-même et la production artistique, avec comme but de rendre obsolète la dichotomie artiste-spectateur (elle survit partiellement toutefois).

C’est avant tout dans les contextes extérieurs au circuit des galeries et des musées que les possibilités d’expérimenter avec l’art comme une interaction collective s’est vraiment matérialisée: en déplaçant le débat depuis le domaine artistique vers la réalité sociale quotidienne. Cela remonte aux années 70 avec les graffeurs ou le mouvement punk et a été transmis jusqu’aux réseaux de contre-culture numérique et le mouvement hacker actuel. Ce réseau est composé d’activistes, d’artistes et de collectifs qui promeuvent et appliquent l’autogestion sur l’utilisation des médias dans leur actions, définissant l’autogestion comme auto-organisation et auto-production des médias de communication et pratiques artistiques.

Dans le punk, un mouvement qui constitue les bases pour beaucoup de pratiques de l’activisme artistique et technologique en Italie, le concept d’autogestion (DIY) se manifeste dans la volonté d’ébranler l’opposition entre les amateurs et les professionnels, en montrant qu’il est possible d’auto-produire son propre art (musique, fanzines, moyens d’information, etc.), en dehors du marché.

À l’intérieur de la sphère de pratiques des artistes graffeurs, le DIY est montré dans l’acte de personnaliser les murs autour de son lieu de vie avec des « tags »1, activant ainsi une communication mouvante entre diverses identités anonymes.

Le concept de DIY est aussi une clé ouvrant le développement de la culture numérique Italienne alternative et pour les futures formes de réseaux. La scène Italienne cyberpunk et le mouvement hacker montrent que, en partant d’une utilisation consciente de la technologie et des instruments du langage, on peut concevoir un type d’art dans lequel il est possible d’intervenir personnellement: par l’activation d’un processus de création ouvert. Ces dynamiques ont été répandues partout en Italie au milieu des années 80, particulièrement parmi les cercles du Centri Sociali Occupati2, développant, avec les moyens d’une utilisation indépendante de la technologie au travers de pratiques collectives, et avec des objectifs artistiques ainsi que politiques, la formation d’un réseau de projets qui étaient diffusés aux quatre coins du pays.

En même temps, vient de commencer3 la course à l’analyse et à la pensée critique sur les cultures de l’Internet. Sa cime fut atteinte au courant des années 90, ouvrant la voie aux premières expérimentations de réalité virtuelle, forgeant les fondations de la culture du net Italien. Ces processus ont fait figurer différents artistes, tels que, juste pour en citer quelques un·e·s: Giacomo Verde, Antonio Glessi et Andrea Zingoni de Giovanotti Mondani Meccanici, Massimo Contrasto, Tommaso Tozzi, Federico Bucalossi, Claudio Parrini et le collectif Strano Network, Simonetta Fadda, Mario Canali et le collectif Correnti Magnetiche, Flavia Alman & Sabine Reiff du collectif Pigreca, Helena Velena, Mariano Equizzi, en coopération avec les éditeur·e·s de publications spécialisés telles que Francesco Galluzzi et l’équipe éditoriale de La Stanza Rossa, Alessandro Ludovico de Neural, le collectif de Decoder / Shake Edizioni et ceux de Isole nella Rete, FreakNet, AvANa.net, Tactical Media Crew et différents autres artistes, théoricien·ne·s, activistes et hackers ayant déjà été des acteurs de l’arène de la culture numérique underground Italienne.

Certaines des personnes mentionnées ci-dessus ont développé une attitude au delà de l’expérimentation artistique avec les médias (de la vidéo aux ordinateurs) intégrant une forte nature communautaire, nous faisant parler plutôt « d’art des hackers » ou de hacker art en général. Avec le hacker art, la signification de l’oeuvre ne devrait plus être vue comme sa manifestation en tant qu’objet, mais comme un réseau de relations et de processus collectifs ayant contribué à sa création. L’histoire des hackers en Italie est intimement tricotée à la culture numérique et la formation des réseaux alternatifs undergrounds.

En Italie, le concept de hacker s’est développé en même temps que le développement d’une conscience critique sur les utilisations de la technologie. Un hacker n’est pas seulement quelqu’un qui utilise la technologie pour en tester ses limites, mais avant tout quelqu’un qui croit dans la liberté d’information (et ajoutons, la liberté de l’art) , à travers l’accessibilité de l’information et le partage de la connaissance, qui n’a peut être jamais vu un ordinateur de sa vie. Pour cette raison, l’éthique hacker est le positionnement réflexif qui accompagne le mieux la plupart des pratiques décrites ici.

Dans ce sens, les composants sociaux gagnent une importance déterminante: c’est la raison pour laquelle, en Italie, de nombreuses expériences entre les années 80 et 90 sont définies comme du hack social, dans lesquelles l’expérimentation sur la technologie et la programmation est associé à l’idée de partager ressources et connaissances. En poursuivant cet objectif, les artistes Italiens, les activistes et les hackers agissent concrètement en personne et sur Internet, positionnant les pratiques de manifestation comme Netstrike dans des sit-in virtuels, en construisant des plate-formes dédiées aux contre-cultures et des fanzines indépendants, des laboratoires de hackers (hacklabs) et en organisant des rencontres collectives orientées sur l’auto-apprentissage et l’échange de savoirs (hackmeetings).

Évidemment, les projets spontanés de réseautage artistique n’existent pas uniquement en Italie. Sur une échelle internationale, dans les dix dernières années, les listes de diffusion, les festivals et les projets en ligne ont été, et sont certainement toujours, un territoire d’expérimentation primaire et de développement du net.art et, de façon plus générale, de la net culture internationale. Ces expériences ont fait figurer de nombreux théoriciens et artistes au fil des ans, et sont fondamentaux pour le développement d’une approche critique des réseaux. La scène du réseau en Italie se rattache elle-même avec les pratiques hacker, de façon évidente avec le travail de l’activiste Jaromil et, en suivant la tradition blissettienne de la participation « virale » par la communication, le travail de 0100101110101101.org et de [epidemiC], pour ne nommer que celleux qui ont eu des contacts significatifs avec la réalité internationale.

Entre les années 90 et 2000, la culture du réseau en Italie s’est développée au travers de la prolifération de projets collectifs qui ont opéré dans les médias et sur Internet, étant accessibles à tous plutôt que seulement à une poignée d’experts. De nombreux activistes, des hackers et des artistes ont profité de la généralisation des technologies à des prix abordables pour tous, des ordinateurs aux caméras vidéo, pour réaliser des projets d’une grande portée et fournissant ainsi un tournant décisif pour la culture du réseau Italien en termes de diffusions dans le pays.

De nouvelles réalités sont apparues: telles que Indymedia Italie, le réseau Telestreet, le collectif New Global Vision, et le serveur libre Autistici/Inventari, iels ont expérimenté avec les ordinateurs, la vidéo et Internet toujours avec un point de vue critique. De nombreux autres projets locaux sont liés à ces réalités nationales avec lesquelles ils partagent les même objectifs politiques et technologiques. Parmi eux, les collectifs: Candida TV, Serpica Naro, Molleindustria et d’autres groupes répondant activement aux problématiques sociales du post-néolibéralisme, telles que ChainWorkers et dans le domaine des stratégies marketing, les tactiques de Guerrigliamarketing.it.

La majorité des projets susmentionnés sont apparus après le contre-sommet du G8 de 2001 à Genève; une étape non seulement qui a fait date en terme d’affrontements difficiles, de répression et de violence, comme la majorité des médias officiels l’ont souligné, mais aussi comme une importante expérience pour quiconque construit une information de proximité, avec des caméras vidéo amateur, des sites internet underground ou des radios libres. Les trois jours à Gênes ont non seulement assené un coup dur aux groupes d’activistes Italiens au travers de la violence et de la répression, mais ont aussi contribué à forger une réflexion critique plus incisive sur les médias, la technologie et les formes d’activisme politique.

Conjointement au projet de réseau décrit ci-dessus, il y a également des organisations répondent aux stratégies de l’opposition avec la « frivolité ludico-tactique »4, mettant le corps de chacun en jeu et en subvertissant l’idée d’action politique comme une « resistance »: ce qui a montré ses forces comme ses limites à Gênes. Dans ce réseau, le corps devient un canal fondamental au travers duquel il est possible de créer de nouvelles ouvertures, pour initier des expérimentations sur les « marges » - même sur des territoires sexuels. Il y a de nombreux projets qui aspirent à former un réseaux d’envergure, principalement décrit par le terme « queer » ou « pink ». Parmi eux, se détachent le collectif Sexyshock à Bologne, Phag-Off à Rome et les Pornflakes à Milan, dont l’activité est insérée dans un discours de réflexion sur la sexualité, la pornographie et les expérimentations artistiques allant du cyberféminisme au netporn et à l’indie-porn sur Internet.

La description des liens existant dans ce dynamique réseau Italien d’expérimentations artistiques, technologiques et politiques, vise à montrer comment il est possible de créer des chemins impliquant des canaux « alternatifs », comparé à ceux qui dominent l’économie de marché, par des politiques de contrôle et par des sources d’informations liées à des entités commerciales, souvent présentées dans les sociétés occidentales comme les seules possibilités disponibles. Une critique du status quo environnant, pas seulement sous l’angle social et politique, mais aussi sous l’angle artistique, comme c’est arrivé par exemple, avec l’épisode de la Conspiration de Tirana5 au début du 21ème siècle. Cet évènement, que peu de personnes connaissent, porta un coup dur au système Italien, qui est basé sur des dynamiques commerciales. La Conspiration de Tirana illustre l’absurdité du système artiste-marché-collectionneur, et montre que les challenges artistiques actuels portent sur l’invention de nouvelles solutions d’action et de nouveaux types de contenu.

Les projets de réseau décrits dans ce livre agissent dans ces espaces, dans les fractures sociales et culturelles qui se tiennent manifestement aux marges de la vie quotidienne, mais qui constituent en réalité un important territoire de réinvention et de réécriture des symboles et des codes d’expression avec lesquels on transforme et décode notre présent. Il n’est pas surprenant donc, que Internet, outil que nous utilisons tous dans notre travail aujourd’hui, soit le fruit de connexions, de batailles et de relations où les hackers tiennent un rôle prépondérant. De la même façon, ce n’est pas surprenant que de nombreuses personnes mentionnées ici comme précurseurs de différents processus artistiques et culturels aient aussi contribué à l’imaginaire Italien actuel dans le domaine des mass media et de la technologie.

Ce livre veut redonner leurs justes poids et valeur aux nombreuses pratiques artistiques, sociales et culturelles qui, au travers de leur réseau de relations politiques, artistiques, technologiques et affectives, ont contribué à construire les instruments fascinants que nous utilisons aujourd’hui au quotidien, de l’ordinateur personnel à Internet. En espérant que les expériences décrites ici puissent devenir un modèle pour tou·te·s celleux qui souhaiteraient continuer à travailler de façon créative dans les espaces et les fractures du quotidien, ou pour celleux qui combattront pour s’assurer que tout ceci reste ouvert, permettant à chacun·e de se l’approprier à nouveau.

Évidemment, les composantes de réseautage personnel jouent un rôle central dans des sujets tels que ceux-ci. Mon analyse devrait par conséquent être vue comme une possibilité parmi d’autres, et j’espère que d’autres points de vue suivront, dictés par les mondes personnels que nous avons tous bâtis, suivant les dynamiques de réseau de chacun. J’accueille un futur de nouvelles connections et de partage; ouvrant le contenu de ce livre à des réflexions futures et des re-élaborations, avec une passion commune, l’enthousiasme et même ĺ’idéalisme qui a caractérisé ces vingt dernières années dans l’histoire du réseau Italien.


  1. Penser ici au lien entre le tag sur les mur de la ville et au principe de « tag » sur Internet évoqué en préface du livre, N.d.T.

  2. Centre Sociaux Squattés

  3. À la date de la rédaction de ce livre en 2006, N.d.T.

  4. « ludic-tactic frivolity », d’après tactical frivolity, une pratique de manifestation faisant appel à l’humour, à la désobéisance pacifique aux autoritées, des déguisement et autres performances fantaisistes, N.d.T.

  5. C.f. chapitre 5 Art on the Net and for the Net, N.d.T.